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6月29日 RPGゲームのような

RPGゲーム(ドラ○ンクエストとかファイ○ルファンタジーとか)に限らず、およそゲームには経験値という数字が存在します。

 

プライヤーが操作するキャラクターの強さに作用する大事な数字で、敵を倒したり、アイテムを使ったりすることで得られる数字であり、

キャラクターの”成長”値ともいえる数字です。

 

 

自分も時間があればそういったゲームを嗜みますが、僕がやっているゲームは少し特殊で、敵に敗北した時にもこの経験値が得られます。それもかなりの量が。

 

 

なぜかと言えば、それはいわゆる”救済措置”の一つです。強大なボスキャラクターと闘い、しかし勝てない時、プレイヤーは躓き、ゲームをプレイしようとする気が無くなってしまうかもしれません。

 

それはゲームのシナリオの製作者にとっては本意ではないでしょう。せっかく自分が書き上げたストーリーを最後まで楽しんでもらえなくなるわけですから。

 

ストーリーに重きを置く、もしくは戦闘や冒険以外の他の要素を楽しんで貰いたいというゲームにとっては、難易度の高い戦いは蛇足であり、プレイヤーにとってのストレスの一因となりますから、”ストレスフリー”なゲームを実現する方法の一つと言えるでしょうか。

 

 


 

さて、なんでこんな話を。というと、人生なかなかゲームのようにはいかんばい・・・というお話なのです。

 

仕事は”経験値”を積み重ねながら成長することに重きが置かれるゲームに例えられるでしょうか。大きなプロジェクトを成功させることで大きな自信とそして経験値を得られるでしょう、しかし、とんでもない失敗をしてしまった時には?

 

人生、ゲームのようにはいきませんね。失敗を経験値にするというのは難しいことだと実感させられています。僕のゲームのように失敗という”敗北”が次の瞬間には経験値となりキャラクターが成長しレベルアップしているなんて無いのです。

 

失敗は成功の母、七転八起、禍を転じて福と為す。

失敗からこそ成長が得られることを、国語辞典は証明していますが、

 

失敗を失敗と受け入れ、理解し、次への活かし方を熟慮することが要求されます。時には交通事故みたいな失敗に遭うこともあります。「それは僕のせい・・?」みたいな。そういった事態を成功の糧とできることが上手な生き方なんだろうと思いますが。

”救済措置”なんてありませんし”ストレスフリー”な敗北なんてゲームの中だけなのです。

 


 

さて、もうすぐ7月。今年の4月から入社された方は徐々に徐々に実務に携わり始めるのではないでしょうか。

失敗は成功の基ですが、失敗を学び、どれほどの”経験値”にできるかは皆さん次第です。

失敗しないような報連相に努めることも大事ですが、どうせ失敗したのならやはり多くの”経験値”を得るべきでしょう。コスパよく、成長したいものです。

 


 

そういえば最近交通事故に遭いました。比喩とかで無く、言葉通りの。車がへこみました。心もへこみました。

これも経験といえばそうなのですが・・・はぁ・・・。